domingo, 15 de novembro de 2015

Campanha do Brinquedo - Trabalho Programação IV - Eduardo e Anderson

Boa Noite Galera,

Como já comentado no post anterior, a partir de agora as postagens do blog serão em cima do Trabalho dos alunos Eduardo Provensi Bloss e Anderson Fiametti, na matéria de Programação IV para o 4° Semestre de Sistemas de Informação. O mesmo é intitulado como Campanha do Brinquedo e terá como objetivo uma aplicação web em Java, para que pessoas de qualquer canto do país possam estar doando brinquedos que não utilizem mais e fazendo a alegria de milhares de crianças.

Escopo do Projeto:

O software Campanha do Brinquedo irá cadastrar os interessados em doar e receber os brinquedos. A empresa promotora da campanha poderá estar direcionando para a pessoa física ou entidade solicitante a quantidade informada pela mesma de meninos e meninas que estejam necessitados de brinquedos. Evitando a distribuição de forma indevida à crianças que não estejam necessitadas.

Funcionalidades e Protótipos de Telas:

Apresentamos abaixo as funcionalidades juntamente com os protótipos de telas que o software terá na sua versão final.

1. Tela Inicial:


Ao acessar o a página web da Campanha do Brinquedo, o usuário encontrará a tela acima, para que nessa possa realizar o seu cadastro, sendo ele, Cadastro de Doador, caso tenha interesse em estar doando algum brinquedo para a campanha, ou Cadastro de Recebedor aonde ele estará informando a quantidade de brinquedos que precisa para uma ou mais crianças ou sua entidade.
Caso o usuário seja da empresa promotora da campanha, o mesmo deverá acessar através do Acesso Restrito, para ter controle das doações e solicitações já realizadas no website, além do que já foi ou está em aberto para entrega. 


2. Cadastro de Doador:

Através da tela de Cadastro de Doador o doador deverá informar todos os seus dados pessoais, e qual sua doação e a respectiva quantidade, para que com esses dados a empresa promotora tenha o controle de doações e a localização das mesmas para estar realizando a coleta.

3. Cadastro de Recebedor:

Na tela Cadastro de Recebedor, o usuário ou entidade necessitada que deseja receber alguma doação deverá informar todos os seus dados, para que com eles a empresa promotora possa verificar se é uma pessoa/entidade necessitada e na sequência possa estar repassando as doações solicitadas a mesma.

4. Tela Administrativa:

O protótipo acima, apresenta a tela inicial administrativa da aplicação web. É através dela que o usuário da empresa promotora da campanha estará verificando todas as informações de Doações e Solicitações recebidas pela aplicação.

5. Doações:

É através da tela de Doações que poderá ser observado todos os cadastros de doações realizadas através da aplicação, com todos os dados necessários para recolhimento da mesma, além de quantidade recebida e na sequência estar informando se a mesma já foi recolhida ou não, para um melhor controle.

6. Solicitações:
 Na tela Solicitações a empresa promotora terá controle de todos os solicitantes de brinquedos sendo eles pessoas físicas ou entidades carentes e qual a quantidade que o mesmo necessita para crianças de ambos os sexos. Nessa tela também poderá ser informado se a entrega já foi realizada ou não ao solicitante.



Modelo de Banco de Dados:

Após vários estudos, chegamos ao modelo final do banco de dados, com apenas 4 tabelas, algo bem simples mas que atenda bem a necessidade do projeto e não deixe ambos os lados na mão quando a aplicação estiver no ar.

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